Je gamifikace jen bublina nadšení, která splaskne, nebo skutečně efektivní forma výuky? Záleží na tom, jestli žáci a žákyně sbírají jen body a odznaky, nebo jestli hra pracuje například s příběhem. Dobře zvládnuté učení formou hry uchovává znalosti dlouhodobě, zvlášť pokud se látka propojí s něčím, co dětem dává smysl, a pokud ji aktivně používají. A ideální je, pokud je pochopení látky přímo klíčem k úspěchu ve hře.
Komenského heslo „škola hrou“ se v digitálním věku stává magickým zaklínadlem snad každé vzdělávací a naučné instituce. Tabule a sešity nahrazují dotykové tablety, mobilní aplikace, projekce na zeď s interaktivními prvky a mnoho dalších digitálních nástrojů – to vše s cílem převést klasickou výuku do formy hry.
Co přesně ale činí gamifikaci účinnou?
Jan Nehyba, expert na vzdělávání z Pedagogické fakulty Masarykovy univerzity, odkazuje na nejrozsáhlejší přehled k tomuto tématu – metaanalýzu německých vědců Michaela Sailera a Lisy Homnerové z roku 2020. Ta zjistila, že gamifikace funguje tam, kde je příběh s avatarem, který se v čase vyvíjí, a kde žáci a žákyně pracují v týmech a zároveň soutěží s jinými. „Tedy klíčový je smysl, vztah a příběh,“ vysvětluje Nehyba. Dobrá gamifikace zviditelní něco, co v učení stejně probíhá – pokrok, zpětnou vazbu a malé úspěchy. Špatná naopak přesměruje pozornost od obsahu k honbě za body.
Křivka zapamatování má tvar písmene U
Důležitou otázkou gamifikace je, zda funguje dlouhodobě. Tedy zda si znalosti naučené prostřednictvím hry dokáže mozek uložit a uchovat. „Krátkodobě gamifikace zabírá skoro vždycky. Je nová, je zábavná, třída ožije. Otázka je, co zbude za tři měsíce?“ ptá se Nehyba.
Nejzajímavější odpověď dává longitudinální studie brazilských studujících programování z roku 2022. Luiz Rodrigues a jeho kolegové a kolegyně zjistili, že gamifikace pomohla krátkodobému zapamatování, ale v pozdějším měření už byla spíše neúčinná. A pak přišlo překvapení. Efekt neklesal rovně dolů, ale sledoval křivku ve tvaru písmene U. „Počáteční zapojení po čtyřech týdnech kleslo, což odpovídá takzvanému efektu novosti, anglicky ‚novelty effect‘, tedy tomu, že cokoli nového nás nějakou dobu baví jen proto, že je to nové. Jenže pak se zapojení zase zvedlo, protože si studenti a studentky na systém zvykli a začali ho brát jako běžnou součást výuky,“ přibližuje Nehyba.
Existují také důkazy, že dobře navržená gamifikace může vést k lepším výsledkům i po delší době. Empirická evaluace zapojení studujících na tříletých datech ukázala, že koherentní, smysluplná gamifikace dokáže udržet zapojení díky posunu od vnější k vnitřní motivaci. „Ale to slovo ‚dobře navržená‘ nese celou tíhu věty. Retenci znalostí nezajistí body. Zajistí ji to, jestli se látka propojila s něčím, co pro žáka dává smysl, a jestli si ji aktivně vybavoval a používal,“ zdůrazňuje Nehyba.
Šanci uspět má mít i ten, kdo není jedničkář
Podle Patricie Martinů, odborné redaktorky informačního centra o vzdělávání EDUin, ale existuje riziko, že studující se budou soustředit právě spíše na odměnu než na samotné porozumění. „Je třeba myslet na to, že hra je stále nějaký nástroj, prostředek výuky, který má vést k výsledku. Nějaké body a umísťování se na žebříčcích mohou samy o sobě zvyšovat pocit kompetence a motivaci k výkonu, ale spíš u těch dětí, které tuto motivaci už samy o sobě měly,“ říká Martinů.
Skutečná motivace vedoucí k porozumění a zapamatování podle ní vychází spíš z emocionálního zapojení, například z příběhu, se kterým se žactvo dokáže ztotožnit, ze zvědavosti, co bude dál, nebo z pocitu, že to, co dělají, má smysl. „A aktivita musí být nastavena tak, aby šanci uspět měl každý, i ten, kdo není jedničkář – nebo spíš zejména ten, protože na něj klasické výukové metody nefungují,“ doporučuje Martinů.
Gamifikace může právě žákům a žákyním, kteří dosud úspěch spíše nezažívali, dát potřebnou motivaci – jak vnější, tedy odměnu, tak vnitřní, tedy pocit sounáležitosti a toho, že něčemu porozuměli. Podle Martinů však gamifikace vůbec nemusí vyžadovat digitální technologie, mnohé analogové hry postačí, a u mladších dětí by to dokonce preferovala. „Patří sem třeba karetní hry, deskové hry nebo různé venkovní aktivity,“ dává příklady Martinů.
Nikoli body, ale pochopení má vyhrát hru
Bezprostřední zkušenost s hrami a učením má Lukáš Kolek, CEO českého spin-off Charles Games, který vznikl při Univerzitě Karlově a věnuje se vývoji výukových videoher. V jejich studiích vznikly hry přibližující zásadní historické události 20. století, ale také třeba, jak šetřit vodou v suchem ohrožených oblastech. I on se podrobně zabývá tím, jak správně pracovat s odměnou. „Pokud budete chtít gamifikovat nějaké téma pouze pomocí různých bodovacích škál, bonusů, výher či žebříčků, efekt nejspíš nebude moc dobrý. Lidé pak hrají na body místo na porozumění a samotné téma hry jim může proklouznout mezi prsty,“ upozorňuje Kolek.
Z jeho zkušenosti je mnohem lepším přístupem, pokud jsou herní mechaniky vybrané v souladu s tématem, které chce hra zpracovat. Ideální je, když porozumění není odměňováno zvlášť, ale je přímo cestou, jak ve hře postoupit. „Jinými slovy hru nevyhrajete, dokud věc nepochopíte, protože pochopení je ta mechanika. V takovém případě odměna a učení splývají a riziko, že hráč myslí jen na výhru, do velké míry mizí,“ vysvětluje Kolek. Tvůrci a tvůrkyně se proto vždy mají zamyslet, jak vyvinout ucelenou a smysluplnou zkušenost ve formě hry, nejen gamifikační nadstavbu.
Další články na téma hry a inovace ve vzdělávání najdete ve čtvrtletníku Domu zahraniční spolupráce Mozaika.
Zdroj. Mozaika, podzim 2026, www.dzs.cz